【レビュー】実例で学ぶゲーム3D数学


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  • 出版情報
  • ・著者:Dunn,Fletcher/著 Parberry,Ian/著 松田晃一/翻訳 パーベリーイアン/著 ほか
  • ・出版日:2008-10
  • ・ページ数:459P
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目次

デカルト座標系
複数の座標空間
ベクトル
ベクトルの演算
簡単な3Dベクトルクラス
行列入門
行列と線型変換
より詳しい行列の説明
3Dにおける方向と角変位
C++による座標変換
幾何形状プリミティブ
幾何テスト
三角形メッシュ
グラフィックス用の3D数学
可視性の決定

概要

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素-デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学-についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

レビューの一覧

 ・クォータニオンの回転公式 ~ハミルトンが見つけた4次元の回転ルート~[2022-07-10に投稿]

 ・最終課題で物理エンジン作ってイキった話[2019-12-13に投稿]

 ・ゲーム数学の習得:初級編[2019-11-19に投稿]

 ・【Unity】Shaderことはじめ【Shader : 0】[2019-04-10に投稿]

 ・クォータニオンにおけるベクトル表記のご紹介[2019-02-16に投稿]

 ・クォータニオンを真に理解する qpq-1の導出[2019-01-05に投稿]

 ・未経験からARスタートアップエンジニアになった1年を振り返ってみた[2018-12-14に投稿]

 ・オレオレ技術書ロードマップ(ゲームプログラマ編)[2016-12-18に投稿]

 ・単純な衝突判定[2016-12-14に投稿]


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